設定 ㅤAMBIENTAÇÃOㅤ

Isolada entre o mar e o mito, Tsushima ergue-se como um bastião fragmentado entre o arquipélago japonês e a península coreana. As águas frias do estreito que leva seu nome envolvem a ilha como um aviso constante: esta é a fronteira, o limiar entre mundos — cultura, espiritual e militar.
A ilha repousava entre a névoa e o mar como se nunca tivesse sido feita para ser encontrada, apenas observada a distância. Fragmentada em curvas e elevações cobertas por pinheiros, Tsushima não se oferecia ao viajante — impunha-se com a mesma dignidade contida dos homens e mulheres que a protegiam. Um entrelugar, suspenso entre reinos. Montanhas cobertas de florestas densas rasgavam a paisagem com abrupta elegância, o território recortado por enseadas e portos naturais que servia de abrigo para embarcações e histórias. Nas encostas, aldeias humildes se agarram às colinas como se temesse ser levadas pelo vento salgado do mar, como se dependessem dele para lembrar do próprio nome.
Em trilhas escondidas sob pinheiros, templos silenciosos se aninham como fantasmas entre as árvores. Lá, sacerdotisas de branco e vermelho mantêm antigos ritos vivos. Traziam consigo rumores dos velhos tempos e línguas antigas. Entoavam canções e orações para proteger a ilha dos ventos da guerra e dos olhos estrangeiros. Monges percorrem os caminhos tortuosos, trilhas que quase ninguém mais usava: levando remédios, conselhos e lendas. Alguns mantinham-se reclusos em templos esquecidos nas colinas e montanhas mais altas, onde o nevoeiro era mais espesso e os sinos tocavam mesmo quando ninguém os ouvia. Outros caminhavam sozinhos com vestes cinzas, com as mãos sempre juntas e olhos voltados para a terra, como se a verdade estivesse no que cresce no silêncio. Carregavam velhas histórias que diziam que os deuses guardavam Tsushima com mais zelo que as outras ilhas e talvez haja verdade nisso. Não pediam nada — apenas observavam. E nesse gesto havia algo de sagrado. Em Tsushima, até a fé sabia onde pisar.
Mais adiante, nos campos de treino — próximos a encosta — o som era outro. Choque entre espadas. A respiração cadenciada dos que se preparam não para a glória, mas para o dever. Os samurais caminhavam em silêncio, suas espadas presas à cintura como se fossem parte do próprio corpo. Não havia ostentação em suas vestes, nem em suas palavras. Apenas um olhar atento de quem sabia que a qualquer momento seria chamado a agir. Os guerreiros de Tsushima não eram apenas soldados. Eram guardiões. Seguiam códigos vigorosos.

E mesmo entre os de menor patente, havia consciência de que defender aquela terra significava muito mais do que proteger o shōgunato — era preservar o limiar do mundo japonês.
Nos pontos mais altos das colinas, as residências dos clãs que ali governavam observavam tudo. Os daimyōs conheciam bem o peso da diplomacia e tomavam decisões em voz baixa. O nome de cada clã nobre ressoava com respeito, mas também com cautela. O tipo de nome que carregava favores, dívidas e vigilância. Serviam como uma ponte — ou muralha — entre Tsushima e terras estrangeiras.
E entre todos eles, estavam seu povo. Pescadores, lavradores, artesãos. Levavam a vida com o que o mar permitia e a montanha concedia. Mãos calejadas e ásperas, olhares diretos e gestos contidos. Gente que falava pouco e percebia tudo, que respeitava as hierarquias por necessidade, não por reverência. Sabiam que cada um era uma peça importante no equilíbrio entre guerra e paz, reclusão e abertura, fé e espada.
Tsushima era uma terra de fronteiras visíveis e invisíveis, onde a paz era uma escolha feita a cada manhã. Tudo ali — cada gesto, cada saudação, cada omissão — era uma forma de sobrevivência. Tsushima é o Japão no limite — da terra, da paciência, da devoção.

ゲーム ㅤSISTEMASㅤ

❝ CRIANDO SEU PERSONAGEMㅤ
A criação de personagem deve respeitar o contexto sociocultural da ilha onde a história se passa. Serão aceitos personagens pertencentes à nobreza, samurais a serviço de seus clãs, sacerdotisas, monges itinerantes ou reclusos, além de figuras do povo comum, como artesões, pescadores, lavradores, apotecários, boticários e demais ocupações condizentes com a vida em Tsushima. Outras possibilidades poderão ser consideradas, desde que coerentes com o universo proposto.
Na tabela abaixo, você encontrará algumas sugestões de classes jogáveis para ajudar na construção do seu personagem:

SamuraiGuerreiros leais aos daimyos, treinados no bushidō.
RoninSamurais sem mestre, errantes.
AshigaruSoldados de infantaria recrutados entre os camponeses.
Guarda do TemploProtetores sagrados dos espaços religiosos.
Onna-bugeishaGuerreiras pertencentes à nobreza.
DaimyoSenhores feudais que governam terras e exércitos.
HatamotoVassalos diretos do daimyo, de grande confiança.
EmissárioRepresentantes políticos entre clãs e ilhas.
Sacerdotisa (Miko)Servas dos templos xintoístas, oraculistas.
Monge BudistaRecluso ou itinerante, guia espiritual e curandeiro.
XamãFigura mística ligada aos espíritos da natureza e aos Kami.
CamponêsPopulação comum.
PescadorEssencial à economia e subsistência costeira.
ArtesãoFerreiro, carpinteiro, etc.
Apotecário/BoticárioManipuladores de ervas e remédios.
ComercianteVendedor local ou viajante entre portos.
Cortesã ou ArtistaLigadas ao entretenimento e cultura local.
LadrãoVive às margens da lei, movido por necessidade ou astúcia.

❝ HABILIDADESㅤ
O jogo conta com um conjunto de habilidades únicas que ajudam a moldar a trajetória de cada personagem ao longo da narrativa. Essas habilidades influenciam em como seu personagem se comportará dentro e fora de combate.
Todos os personagens começam sem pontos em cada habilidade e o desenvolvimento ocorrerá conforme suas escolhas, vivências e feitos dentro do jogo, tal como itens que podem conceder vantagens e adicionais.
Veja abaixo as habilidades disponíveis:

CombateReflete a aptidão do personagem com armas e técnicas de combate corpo a corpo ou à distância. Envolve tanto ações ofensivas quanto defensivas durante confrontos físicos.
CriaçãoMede a habilidade de confeccionar armas, armaduras, escudos, ferramentas e amuletos. Essencial para personagens que desejam deixar sua marca através do ofício e da engenhosidade.
DiplomaciaDefine a capacidade de lidar com situações sociais, políticas e estratégicas. Influencia interações em reuniões, negociações e decisões que afetam diretamente o destino da ilha.
MedicinaRelaciona-se ao conhecimento de tratamentos, ervas e métodos de cura. Permite tratar ferimentos, lidar com doenças e oferecer suporte vital durante ou após os combates.
FurtividadeIndica a habilidade de agir sem ser percebido. Inclui movimentação silenciosa, dissimulação e execução de ações longe dos olhos alheios — ideal para infiltrações e espionagem.
VigorReflete a força física e a resistência do personagem. Afeta diretamente sua vitalidade (HP), sua capacidade de suportar golpes e realizar tarefas fisicamente exigentes.
EspiritualidadeAvalia o elo do personagem com o mundo espiritual, com os deuses e os Kami. Afeta a sensibilidade a presságios, bênçãos, orações e manifestações sobrenaturais — seja para proteção, orientação ou intervenção divina.

Cada personagem poderá se especializar em uma ou mais habilidades, de acordo com o personagem e a história que deseja contar e construir ao longo do jogo.
Confira abaixo a tabela de sucessos por cada ponto:

01 PONTO DE HABILIDADE+1 Sucesso
02 PONTOS DE HABILIDADE+2 Sucessos
03 PONTOS DE HABILIDADE+3 Sucessos
04 PONTOS DE HABILIDADE+4 Sucessos
05 PONTOS DE HABILIDADE+5 Sucessos
06 PONTOS DE HABILIDADE+6 Sucessos
07 PONTOS DE HABILIDADE+7 Sucessos
08 PONTOS DE HABILIDADE+8 Sucessos
09 PONTOS DE HABILIDADE+9 Sucessos
10 PONTOS DE HABILIDADE+10 Sucessos

❝ EVOLUÇÃO DE HABILIDADESㅤ
As habilidades poderão receber adicionais ao longo da trajetória do jogo, refletindo as conquistas individuais de cada personagem. Os aprimoramentos serão consequência direta do desenrolar do jogo — não haverá uma lista pré-definida de tarefas ou ações específicas para evoluir habilidades.
O desenvolvimento ocorrerá de forma orgânica, por meio de eventos narrativos, desafios cumpridos ou mini missões que poderão ser propostas pelo narrador conforme o personagem avança na história. Também serão aceitas solicitações de missões ou tramas com auxílio narrativo de algum dos organizadores do jogo, voltadas ao desenvolvimento individual dos personagens.
Cada uma das habilidades poderá acumular até +10 sucessos naturais, além daqueles obtidos nas rolagens de dados. Ainda assim, será possível conquistar modificadores extras por meio de itens adquiridos durante o jogo — seja em missões, narrações ou como recompensa por ações específicas.
Esses itens incluem armas, armaduras, ferramentas e amuletos, capazes de conceder +1 ou mais sucessos adicionais, tornando cada personagem único.
Cada ponto adquirido nas habilidades supracitadas concede +1 sucesso automático em rolagens de dados que envolvam a respectiva aptidão do personagem. Esse acréscimo é cumulativo para todas as habilidades do sistema. Um personagem especializado em Criação, por exemplo, somará seus pontos à rolagem ao tentar forjar armas, armaduras, amuletos ou ferramentas. Da mesma forma, um personagem com pontos em Furtividade aplicará seus bônus ao mover-se sem ser percebido, esconder-se ou executar ações discretas nas sombras.
❝ DETERMINAÇÃOㅤ
A Determinação é uma medida de força interior de cada personagem, representando sua capacidade de resistir, insistir e superar adversidades.
Todos os personagens iniciam sua jornada com 2 pontos de Determinação, que poderão ser utilizados ao longo do jogo para facilitar ações, melhorar suas rolagens de dados e até mesmo recuperar pontos de HP.
O uso da Determinação concede bônus por um turno e seu efeito pode variar de acordo com a decisão do jogador. É um recurso valioso que deve ser empregado com sabedoria.
O medidor de Determinação não é fixo e poderá aumentar ao longo da narrativa em até 10 pontos. Mais pontos de Determinação podem ser concedidos para o personagem ao concluir narrações, mini missões ou ao executar uma ação significativa dentro da trama.
Abaixo você pode conferir alguns dos usos da Determinação:

1 PONTO DE DETERMINAÇÃORecupera 1HP do personagem imediatamente (acumulativo).
2 PONTOS DE DETERMINAÇÃOGarante 1 sucesso automático em qualquer ação, sem necessidade de rolagem de dados.
3 PONTOS DE DETERMINAÇÃOExecuta um ataque crítico que drena metade dos pontos de vida do inimigo-alvo.
4 PONTOS DE DETERMINAÇÃOElimina completamente os pontos de vida de um inimigo-alvo.
5 PONTOS DE DETERMINAÇÃOElimina um inimigo e, como efeito colateral, um inimigo próximo rebe 2 hits, perdendo 2 pontos de vida.

Quanto mais pontos de Determinação um personagem acumular, maiores serão as vantagens que poderá usufruir durante eventos narrativos — seja em situações de combate ou diplomacia.
Sempre que um ponto for utilizado, o medidor de Determinação deverá ser atualizado no HTML de turno do personagem.
Após o uso, os pontos de Determinação não se recuperam automaticamente. A Determinação poderá ser parcialmente recarregada de forma sistêmica, conforme o desempenho do personagem ao longo dos jogos. Para cada 2 sucessos naturais acumulados (em quaisquer habilidades), o personagem recupera 1 ponto de Determinação. Os sucessos não precisam ser consecutivos, bastando que sejam somados no decorrer do jogo. Sempre que um personagem obtiver dois 10 naturais durante duas rolagens d10, ele recupera automaticamente 1 ponto de Determinação, essa bonificação representa uma demonstração extrema de habilidades, sorte ou mesmo como uma benção dos Kami.


❝ ROLAGEM DE DADOSㅤ
A rolagem de dados será realizada utilizando o sistema d10 (dado de 10 lados). Ações relacionadas às habilidades mencionadas anteriormente — ou sempre que solicitado pelo narrador — exigirão uma rolagem de 1 dado de 10 lados, somada aos modificadores que o personagem possuir.
Essas rolagens serão utilizadas exclusivamente para determinar o sucesso ou o fracasso da ação, não tendo qualquer relação com o cálculo de dano diretamente. Se um personagem for atacado com um 8 e defender-se com 2, ele sofrerá 1 ponto de dano e não a diferença completa entre valores.
Sempre que um personagem obtiver um 10 natural em uma rolagem de d10, ele recebe automaticamente +10 sucessos adicionais. Essa ocorrência representa um momento de excelência absoluta, conhecido como crítico positivo — um instante em que tudo converge a favor do personagem, seja por domínio pleno da ação, sorte excepcional ou mesmo por uma bênção dos Kami que o guiam no momento exato.
Da mesma forma, caso o personagem obtenha um 1 natural, considera-se um crítico negativo. Isso significa que, independentemente de bonificações ou modificadores, a ação falhará automaticamente.
❝ FORJA E CRIAÇÃO DE ITENSㅤ
Personagens focados em Criação são os responsáveis por forjar armas, armaduras, amuletos e outros itens capazes de conceder bonificações a outros personagens ou a si mesmos. Seu papel é essencial dentro das comunidades da ilha, suas criações podem influenciar diretamente o desfecho de missões, combates e eventos narrativos.
A confecção de qualquer item segue duas exigências fundamentais:
— No mínimo 3 turnos de 7 linhas dedicados a criação de algo.
— Uma rolagem de dados (1d10+bonificações), que determinará a qualidade do item criado.
Durante o processo de criação de itens, os críticos — positivos ou negativos — desempenham um papel determinante na qualidade final do objeto forjado:
— Um crítico negativo (rolagem natural de 1) indicará que o item forjado é unicamente estético. Ou seja, ele poderá ter aparência elaborada, valor simbólico ou sentimental, mas não concederá nenhuma bonificação funcional ao seu portador. Nestes casos, o personagem não precisará cumprir os 3 turnos de criação, uma vez que o processo é considerado incompleto ou malsucedido desde o início.

— Já um crítico positivo (rolagem natural de 10) indicará que o item resultante é considerado raro, com propriedades superiores às comuns, mas só poderá ser utilizado por personagens que possuam 10 pontos na habilidade à qual o item se refere. Qualquer item que conceda bônus superiores a +10 será considerado excepcional.❝ PONTOS DE VIDAㅤ
Cada personagem iniciará sua jornada com 10 Pontos de Vida (HP). Esse valor poderá ser alterado ao longo do jogo por meio de recompensas, eventos narrativos ou modificadores adquiridos.
❝ COMBATE E DIPLOMACIAㅤ
O combate e diplomacia serão conduzidos com base nos pontos de habilidade de cada personagem, considerando seus sucessos acumulados e eventuais bonificações obtidas por equipamentos ou Determinação. As disputas serão inseridas dentro dos eventos narrativos, de forma orgânica, visando proporcionar desafios progressivos e coerentes com o enredo, seja em confrontos diretos ou em embates diplomáticos.
Inimigos mais resistentes do que os personagens individuais poderão surgir durante os eventos narrativos. Esses inimigos exigirão cooperação entre dois ou mais personagens para derrota-los. Como possuem mais pontos de vida, maior resistência ou habilidades diplomáticas mais sofisticadas, inimigos assim levarão mais tempo para serem derrotados. Calcule bem suas ações e o uso de habilidades, avaliando o melhor momento para agir.

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